XANADU Project[ ザナドゥ プロジェクト ]

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XANADU Project[ ザナドゥ プロジェクト ]は、 コスプレ衣装製作販売「まれすけ本舗」を主体としたサークルサイトです。

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・九頭龍の趣味に特化した情報を紹介するコンテンツです。
主にプレイしたゲームレビュー、ファンタジーに関する知識、なんでも言いたい放題など予定してます。 俺的情報満載って事で(^^;)

関西初?本格派メイド喫茶『cafe restaurant KANON』探訪!
cafe restaurant KANON  関西にメイド喫茶が出来たと聞き、早速調査ですよ!  三宮駅から少し歩いたセンタービルの3階にそれはありました。

 ぱっと見た感じ普通の喫茶店にしか見えませんが、ちらちらとメイドさんの姿が(^^;)  さっそく私とよる嬢、紫月氏とで店内に入ると、「おかえりなさいませ」の声と共にメイドさんが向かえてくれました。 「3人だけど」と伝えると、「どうぞ、こちらへ」と中に通されます。

 店内の雰囲気は清楚感溢れるシンプルなデザイン。4脚1組みのテーブルが8セット(キャパ32)あり、先客が男女合わせて3組いましたが、私達が注文を待っている間にサラリーマン風な方が1人増えてました。
 メニューを見ると、まだ仮メニューとの事でしたが、なかなかバリエーションが豊富。 コーヒー・紅茶・中国茶などの飲み物に、ピザやパスタ・カレーも数種と、19:00過ぎに行ったので晩飯を食べた後だったのですが、十分ディナーにあやかれそうな内容でした。 また価格もとても良心的。飲み物が500円前後、食べ物が800円前後って感じです。

 メニューを聞きに来たメイドさんに注文をしつつ、さっそくメイド服のチェック(笑)  サイトのイラストまんまな感じのシンプルなメイド服ですが、私は好きなタイプですね。 ただ、着ていたメイドさんの身長が低く、結構だぶだぶに着ていたのがちょっと。 やっぱり飲食店ですし、もう少しサイズは合わせた方がキレイに見えます。…実は戦略か?(笑)  平日に行ったのですが、スタッフはオーナー(女性)と男性の給仕さんとメイドさんで3名。 今のところスタッフは全員で6名だそうです。土日はもう少しメイドさんが増えるという事かな?

 ほどなくして注文していた飲み物がきました。 アイスコーヒー、紅茶、中国茶(ジャスミン茶)を頼んだのですが、中国茶はメイドさんがサーブしてくれました。 元町が近い事もあり、中国茶は問題無いだろう?とふんだのですが、なかなか美味しく正解でした。みんなも味は満足だったようです。 (某氏がパフェを頼んだのですが、あいにく売りきれでした(^^;)  中国茶はお湯が無料で追加できるので、時間を潰すにはもってこいですね。
 客足も落ちついていた時間という事もあってか、こちらの質問にもメイドさんが気さくに答えてくれて、とても感じは良かったです。 隣りの見るからになグループ(^^;)が、何かと気を引こうとこれ見よがしに声大きく会話していたのが気に触りましたが。 まぁ、気さくに話しができるメイドさんがいたら、ハメも外すわなぁ。
 写真撮影もお願いしてみましたが、「店内でのイベントを計画しているので、その際なら」とやんわりNGでしたけど、逆にメイドさんのフレンドリーさに恐縮でした。

 メイド服があーだ、回転率がこーだと話しをしていると、「申し訳ありませんが、もうすぐ閉店ですので…」というわけで、ごちそうさまで会計に。 清算の際に会員を募っていたので、入会してしまいました(^^;) 会計を済ますと「いってらっしゃいませ」と見送られ、今回はお開き。

 関西には今まで無い正統派なメイド喫茶で、店内も落ちついた雰囲気、茶器や服装などもシンプルながら趣があります。 メイドさんが1人というのは店の規模・平日から考えると仕方が無いですが、お茶して見に来る価値は十分にあります。 フリースポットがまだ使えなかったり、バタバタしてる感じは否めませんが(コップ割ったり。…ドジっこ装備なのか?(^^;)、また行きたいと思うお店でしたよ。 いや、たぶんまた行きます(笑)

■cafe-KANON
http://www.cafe-kanon.com/

2003/09/03

ワールドサッカーウイニングイレブン7
PS2 プレイステーション2
CD-ROM
2003/08/07 コナミ 6980円
サッカー/アクション
 サッカーゲームの金字塔、ウイニングイレブンの最新作。 ゲームバランス的にはドリブルの有効性が増し、1対1での駆け引きが面白くなったが、センターリングがなかなかCFに合いにくい。 とりあえずボールを放り込んでおけばヘッドで得点というパターンは通用しづらくなった。 前作で使い道が少なくなってしまったスルーパスは、だいぶ的確に通りやすくなり、スルーパス→ダイレクトシュートもできる。 全体的に見た目は激変したわけではないが、細かな仕様はかなり変更が入った感じ。今までとはだいぶ感覚が違った。 他の気になった点としては、グラフィックも向上し、遊びやすい機能が付け加えられたりとかなりの改善は見られるのだが、 こちらを良くすればあちらが悪くなりといったバランスの取り方が、なんともコナミらしいというか…。 最近のWEの良い部分をまとめた作品がでたら、満点に近いものが出来るに違いない。 早くネットワーク対戦を希望。7点。
2003/08/24

魔界戦記 ディスガイア
PS2 プレイステーション2
CD-ROM
2003/01/30 日本一ソフトウェア 6800円
冒険・ファンタジー/シミュレーション・RPG
※今回からファーストインプレッションって形で進めて行こうと思います。 後に総括という事で。クリアまでに時間がかかりすぎてしまっているので(^^;)

 魔界の派閥争いを題材にした、やりこみ度満点のS・RPG。 SLG特有の難しさはあるが、チュートリアルもしっかりしているので、進めながら覚えていけるだろう。 「アイテム界」、「暗黒議会制度」、「ジオエフェクト」といった特有のシステムもあり、オーソドックスなジャンルながら新機軸も見られる。 エフェクトのキャンセル、カーソル移動方法が複数用意してあるなど、細かいところも手が届いていて、好感が持てる。 原田たけひと氏の絵柄と日本一ソフトウェアお得意のコミカルなドットタイプのグラフィックが良く合い、 キャラの掛け合いやシナリオにぐんぐん引き込まれていく。 まさにスルメゲー。見た目と違ってじっくりと腰をすえて進めていきたいタイプ。 ただ、ゲーム立ち上げ時にある30秒弱のローディングとマニュアルの薄さが気になる。 チュートリアルに書かれているのだろうが、ゲーム中の特殊言葉の意味がすぐに調べられないのが難。8点。
2003/02/06

幻想水滸伝III
PS2 冒険・ファンタジー RPG
 コナミ 2002年07月11日発売 6800円

 幻想水滸伝シリーズはI・IIとプレイしてきたが、一番のめり込み度が低かった。 前作までであれば、仲間が108人集まらなければ再プレイしてみたのだが、今回は初プレイでおなか一杯。 クリアはしたけど、自分でもよく最後まで続けたなという感じだ。
 基本的な作りは確かにシリーズを周到しているが、何かまどろっこしさが増大した感じ。 いろいろな要素が詰まっているが、サクサクと進めていけるのがこのシリーズの良さだと思うし、 既に3作も続いているのだから、もっと洗練されてもいいと思うのだが…。

 その中でも移動・カメラワークと戦闘システムが最悪。 移動する際にカメラ視点がプレイヤーの意図とは違った方向に移動するので、見たい所を直ぐに見れないし、行きたい所に行けない。 例えば普通、右から左に移動する際、方向キーを左に入れっぱなしにすればいつか場所へと辿り付く。 が、左へ移動している最中に視点が勝手にプレイヤーを廻り込む動きをする。 するとその動きに合わせて方向キーを入れ直さないといけないので、押しっぱなしにしておくとアラぬ場所へと行ってしまう。 幸いな事に視点が勝手に移動する場所・向きは決まっているので、場所を覚えればいいのだが、ドライブゲームをさせたいのか?って感じだ。
 また、戦闘システムも以前から変わってバディというシステムを採用している。 前衛・後衛の2人を1バディ(1組み)としてコマンドを選択するのだが、1方が魔法を選ぶともう1方はコマンドを自由に選べない。 そのキャラクタの性格により勝手に行動をするようになってしまっている (だからと言って、1方が魔法を選んでも勝手に魔法を使う事はない。攻撃・防御ぐらいしか追従しないので???)。 戦闘中の移動もバディ単位なので、前衛が移動すると例え後衛が防御していても、前衛について行ってしまうし、 任意で好きな場所に移動できるわけでもないので、敵に範囲魔法を受けるから離れようと思っても手段が無い。 これには物凄くストレスが貯まってしまった。
 シナリオは3人の主人公を章単位で任意に選択して進めて行くタイプのものだが、互いの主人公と他のシナリオの相互関係などが把握しづらく、 「はい・・・・・・・・・・・・・」とか「わはははははははははははははは」というように、 何故か普通のセリフでも文字数的に冗長なものが多く、読み進めていてうっとおしく感じてしまった。 それもあってか、キャラクタの個性も強く印象に残ったものがあまり無かったと思う。
 シリーズものはどんどんインパクトが弱まっていくのはわかるが、 新しいシナリオにして名前を引き継いだような単純なものでは、今後ジリ貧になるしかない。 次作をしたいという気持ちは薄まり、消化不良な感しか残らなかった。 このシリーズはとても期待していただけに、悲しくなってしまったのが正直な気持ちだ。

●集まった仲間102/108
●クリア時間75:52+α(L65)

良…やり込める要素がたくさんある。様々なキャラクタが登場するところ。
悪…カメラワーク。戦闘システム。キャラ管理。イベント(ムービー)中に曲が無いなど。
2002/10/18

実況パワフルプロ野球9
PS2 野球・育成 アクション・シミュレーション
 コナミ 2002年7月18日発売 6800円
KCEO(DIAMOND HEAD)制作  
 なかなか進める時間がなかったが、 ペナントモードで日本一になった記念(笑)。

 パワプロ8からの正当新化版。各モードの内容も充実し、新たなモードも追加された。 「対戦」、「ペナント」、「サクセス」、「リーグ」、「アレンジ」、「ホームラン大会」、「それいけ!ホームランくん」、 「シナリオ」、「練習」と多々あり、ペナントも最長10年分プレイ可能になった為、FAや新外国人獲得なども可能になった。 また、本作のキモとなっているサクセスも高校野球編に戻り、システムも一新。 能力の高い選手を作るのが難しくなっているので、やりごたえ十分だろう。
 公式サイト(パワプロ通信: http://www.konamiosa.com/pawa9/index.html )とも連動し、 選手データや裏ワザの公開をおこなっている。 特に今年はサイトの更新も頻繁におこなわれており、末永く遊べること間違い無しだ。

 プレイ感想としては、8で不満だった部分もだいぶ解消され、バグも少ないように思う。 選手の固有モーションも大幅に増え、見た目にも変化が感じ取れる。 また、今までの歴代記録を塗り替える事もできるようになったりと、更に厚味がましている。
 試合中の高速モード時も選手に簡単なサインを出す事ができ、簡易的な野球SLGとしても進める事ができる。 特定条件に通常試合になる「オレの出番設定」を使えば、直接ユーザーが試合に介入する事もできる。
 サクセスよりもペナントをメインにプレイするので、ゲーム的な違いはほとんど感じないが、 ペナントを進めていると、新人が右投げ右打ちしかラインアップに上がってこない、 CPU球団がトレード打診してくるものは、あまり現実的(実用的)でない辺りが気になった。
 大幅な改訂が無い限りこれからも安心して遊べるだろうが、さすがに9までになってくると、 少々マンネリを感じる頃ではある。次回作のパワプロ10(仮)を機会に、デフォルト選手のデータ改変をできるようにならないだろうか。 …ならないだろうな(^^;)

良…ペナントが最長10年になった。公式サイトの更新の頻繁さ。
悪…マニュアルの不親切さ(選手能力の意味やマニュアルに載ってない説明)。
2002/09/14

関西にメイド喫茶(ファミレス含む)はなぜないのか?
 とあるイベントで友人から日本橋(大阪)にメイド喫茶ができたと聞き、さっそく調査に行ってきました。 場所は堺筋線「恵美須町駅」から徒歩3分『JUNGLE』というアニメ・特撮などを主にあつかっているお店の3F、その名も『JUNGLE CAFE』です。
 幾人かの友人と駅で集合し、いざ目的のビルへ。 階段を3階まであがると…入り口にショーケースがあり、JUNGLEのイメージコスプレガール「ジャン子」のビデオなどが飾られていました。 むぅ、ちょっと不安(^^;)
 開け放たれた入り口から中へ進むと、「いらっしゃいませ」の声と共にウェイトレスさん(ここからはあえてメイドさんと呼ぼう)がニコリ。 「何名ですか?」などのやり取りの中、アニソンや特撮ビデオのPV、「撮影禁止」の張り紙をチェックしながらテーブルへと付く。
店の中(というか部屋の中)は、簡素なテーブル&イスが10セット。あとちょっとしたカウンター。 パーテーションも無ければ、花一輪さえも無い殺風景さ。 例えるならば、高校時代の文化祭を思わせる作り、といえばわかりやすいだろうか。
 飲み物オンリーのメニューを渡され(13種類。350円前後)、とりあえずアメリカンを注文。 メイドさん自体の対応は丁寧で好感を持てるが、やっぱり先に目が行ったのは衣装。 薄い緑と白を基調とした、ちょっと胸が強調される上着にフレアーのスカート。 メイドカチューシャに円形状のエプロン。 看板はメイド風とうたっていたが、これはメイドでは無いな。どちらかと言えばアンミラ風だ。 期待していただけにちょっとガッカリ。テンションも下がりギミ…。

 1時間ほど雑談しながらいろいろ眺めていたのだが、まずあまりに殺風景な店内がマイナス。 部屋のすみに特撮のマスク、ガレキなどが飾られたショーケースがおいてあるだけで飾り気も何も無い。
 また、大部屋にテーブルがドーンって感じなので、日本橋特有のマニア座談会(?)もシづらいし、 かと言って目当てのメイドさんも店内に1人だけ(平日だったという事もあるだろうが)。 実際うちらのメンバー以外は先客が1人いただけで、何人か中をうかがっていたが店内に入る様子は無し。 只でさえ独特の雰囲気なのにより足も遠のく。
 確かに飲み物の値段は安いし(喫茶店と考えれば)、店内は涼しいので休憩にはいいかもしれないが、 日本橋という特殊な環境下にあってコンセプトは何なんだろう?という感じがする。 (日本橋界隈の癒し系スポットとしてご利用下さい! と書かれてるけど…)
 せめてテーブル単位での区切りは欲しいし、店内の内装ももう少し方法があるのではないだろうか。 あとは、やっぱり衣装かな? JUNGLEのイメージガール衣装を使っているという事なので、これから変更される事は無いのだろうけど、 これではアンミラの方が先駆者だし、最近はちょっとしたケーキ屋さんでも質の高いメイドさんは見れる。 只単にかわいい衣装を着たお姉さんが飲み物持ってきてくれるスペース、ではなぁ。

 関西では珍しい話題だったので、期待して行ったけれども、感想としては「もう少しがんばりましょう」。 でも、特撮などが好きな人なら店内で流れるビデオなどを見つつ休憩等には結構使えると思います。
 これからも何か情報を見つけ次第、調査に行くぞ!


 ただ、喫茶店と銘打っているのだから、水ぐらいもうちょっと金かけて欲しい。 水がマズイ喫茶店にはおいらは2度と行かんよ(^^;)

■JUNGLE Special Collectors Shop - JAPAN
http://www.jungle-scs.co.jp/jp/

2002/07/20

ワールドサッカーウィニングイレブン6
PS2 サッカー アクション
 コナミ 2002年4月25日発売 6800円
KCET制作  
 おりしもワールドカップ当日の更新(^^;)
 ワールドサッカーウィニングイレブン(以下WE)5から1作飛ばしての(5と6の間にマイナーバージョンアップのWE5FEがあった)プレイなので、 新しい操作方法や感覚の違いに戸惑ったが、一通りプレイを続けてだいぶ馴染んできた。
 試合中のドリブル、トラップなどのさばき時にボールが身体から離れやすくなったため、より繊細な操作が必要となったのが一番の感覚。 またプレイヤー選手の動きに対するCPU選手の判断がだいぶ向上。前作では一辺倒になりがちだった、 ドリブルの速い選手がサイドラインを駆け上がってのセンターリングを簡単にはさせない動きを取るようになった。 更に各ポジション分けした選手の動きもよりリアルになったので、ゴール前はかなりスリリングだ。
 某所でシュート速度が遅いとか、イエローカードが出すぎるなどもあったが、別にそうは思わず、 逆に空中戦でもカードが出てびっくりしたぐらいだ。 確かにパスボタンを押してからボールを蹴り出すまでのレスポンスが遅いとは以前から思っていたが…。
 様々なモードも用意されている。 試合をおこなうマッチモードはもちろん、選手のデータを作成・変更できるエディットモード、 今回は得点を競いながら練習できるトレーニングモードなど、より極める為のモードも追加された。 WEのキモとなるマスターリーグモードもディビジョン(JリーグでいうところのJ1、J2、JFLのようなリーグランク。以下D)が1つ増えて3つになり、 選手の移籍交渉や年棒管理などもできるようになったので、難しくなった反面、D1優勝のしがいもあるというものだ。
 おおむね正当進化と取れるが、WE5からあったバグがWE6でも残っていたり、選手のモーションを増やし動きが滑らかになった副作用で、 ゴール前などの選手が密集した場面での処理落ちはマイナス。また操作仕様が一部変わったのも(ダイレクトパスがうまくでない、 ショートパスがサーチ方式でなくなった)以前のものになれていただけあって残念。せめてコンフィグで選べるようにして欲しかった。 今年後半に出るであろうWE6FE?での改良を望む。
 一通りクリアしたらキャプ翼チームをエディットしてみようと思ってる(笑)

良…一部ハテナ?もあるけどCPUの判断の向上。マスターリーグモード。
悪…前作から引き継いでいるバグ。一部操作仕様の変化。SHらしくない動き。
追記:WE6FEが12月12日発売予定だそうです。
2002/05/31

WE6 アルゼンチンExcelデータ
 実際の試合をまだ5、6試合しかしてないんですが、 贔屓チームであるアルゼンチンの選手データをExcel97で作ったので、ご利用の方はどうぞ。 …忙しくてゲームできん(^^;)(自動解凍形式で圧縮してあります。シート保護パスワード[xanadu])。

we6_arg.exe(41KB)

2002/04/28

真・三國無双2
PS2 歴史 アクション
 コーエー 2001年9月20日発売 68000円
ω-Force 制作  
 前作から気にはなっていたのだが、PS2本体を持っていなかったので。 趙雲、難易度普通で無双モードクリア。

 PS2で販売本数50万を突破し、現在も売れ続けている良作ゲーム。
 三國志を基盤とした3Dファイナルファイトタイプで、ステージ毎に設定された目標をクリアしていく面クリア型。 選択できる武将は、魏呉蜀からデフォルトで3名づつだが、シナリオクリアや条件をそろえる事により40名近くまで増えていく。 各武将によってパラメータ・使用武器等に変化があり、ゲームのモードもシナリオを進めていく無双モード、 倒した敵兵の数やクリア時間を競うチャレンジモードなどバリエーション豊富。
 実際のプレイ感としては、ポリゴンながらそれを感じさせない画面の美麗さ、 ワラワラと敵兵が出てきてもスムーズな(あまりにキャラが多いとモタツク感もあるが…)処理システムもさる事ながら、 周りを敵兵に囲まれながらも、武器を振り回して数十名をバッタバッタと倒していく様は、 脳内麻薬出まくりな気持ち良さがある。爽快感抜群!
 操作も理解し易く、移動、攻撃、ジャンプを覚えれば一通り何でもできる。 「□△」、「□□□△」など、攻撃ボタンを押す順番によって攻撃方法が変化する為、 簡単なコマンド操作もできるようになっており、また、ゲージが貯まるとワンボタンで必殺技も出せ、周りの敵兵を一掃できる。 他にも弓攻撃やガード等もあるが、徐々に覚えていけばOK。
 まさに最近無い、ゲームゲームとしたゲーム。もちろんこれは誉め言葉。
 三國志のゲームなので、物語の概要、武将の名前などを知っていると更に楽しめるハズ。 目の前に呂布が迫ってきて驚愕したり、隣りで仲間の関羽が青龍偃月刀を振り回しているのを見ると、頼もしいなぁと思えたりする。 シナリオ中も名がある武将と戦闘になると一騎撃ち状態になったり、 「本陣苦戦」などと小イベントが発生し臨場感たっぷりだし、武器やアイテムのコレクション要素もある為、 何度も楽しめる作りになっている。
 気になった部分は、ゲーム内の地図・ナビゲーションが今一つわかりにくい点。 行きたい場所へ行きつけない場合があり、クリアするのに時間制限がある為、私にとっては結構由々しき問題だ。 また、難易度が多少高めなので(一応、三段階から選べる)、アクションのニガテな人には敷居が高いかも。
 三國志のシミュレーションゲームは兎も角、アクションゲームというのはあまりなかった。 SLGの老舗コーエーの新機軸を見せつけるには十分なソフトと言えるだろう。

良…1人で数十人をぶっ倒す爽快感。三國志好きにはタマラン臨場感。
悪…ナビゲーションの理解し辛さ。途中セーブをすると他のモードが進められない。
2001/11/14

パワプロ8 中日ドラゴンズExcelデータ
 今回、中日でペナントを進めています。Excel97で選手データシートを作ったので、 ご利用の方はどうぞ。(自動解凍形式で圧縮してあります。シート保護パスワード[xanadu])。

pawa8_d.exe(41KB)

2001/09/17

どうぶつの森 昆虫コンプリート!
 全32種類を採取しました。一番苦労したのはテントウムシだったような気がする(^^;)  コンプリートすると…。

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01…モンシロチョウ 02…モンキチョウ 03…アゲハチョウ 04…オオムラサキ 05…アブラゼミ 06…ミンミンゼミ 07…ツクツクボウシ 08…ヒグラシ 09…アキアカネ 10…シオカラトンボ 11…ギンヤンマ 12…オニヤンマ 13…コオロギ 14…キリギリス 15…マツムシ 16…スズムシ 17…テントウムシ 18…ナナホシテントウ 19…カマキリ 20…ショウリョウバッタ 21…トノサマバッタ 22…ゴキブリ 23…ハチ 24…ゲンジボタル 25…カナブン 26…ゴマダラカミキリ 27…タマムシ 28…カブトムシ 29…ヒラタクワガタ 30…ノコギリクワガタ 31…ミヤマクワガタ 32…オオクワガタ (左上から右に連番)
2001/09/06

実況パワフルプロ野球8
PS2 野球・育成 アクション・シミュレーション
 コナミ 2001年8月30日発売 6980円
KCEO(DIAMOND HEAD)制作  
 N64版からの移行組。同じパワプロでもハードが違うので、 最初は戸惑うだろうなと思ったのだが、結構スンナリと移行できた…コントローラ以外は(^^;)  なんと任天堂製のコントローラの使い易い事か!(特に十字キー)。あらためて再確認した。

 ゲームの内容としては、正にもりだくさん。今までのモードを周到しつつ、更に磨きがかかった感じ。 ペナントは3年間続けておこなえるようになり、長期的なビジョンを考慮しながら楽しめるようになった。 サクセスも新たなシステムに様変わりし、より望んでいる選手を作りやすくなったようだ。
 選手データは2001年データ(6月上旬)となってはいるが、期日時点で入団した新外国人が数人いないし、 移籍したはずの選手が元の球団のまま。 また、ゲーム的なバランスを考慮してという面はあるのだろうが、毎度選手のデータ設定に不満が残る。 公式サイトでのフォロー(選手パスワードの配布など)でどこまで理想に近づけるか?
 メインとなる試合部分は、N64版を凌駕するグラフィックの精密さがまず目に付く。 選手のグラフィカルな特長も大幅に追加され、見ているだけでも新鮮さを感じる。 ベンチに入れる選手数も増え、左打者に左投手をぶつけるといった投手起用もおこないやすくなった。
 ただ、毎度の事ながら、COMの選手起用には疑問符が付く。 打力も、走力も劣る選手が1番打者になったり、抑え投手が先発してきたり…。 野球ゲームとしては、試合中の操作感が第一なのであろうが、シミュレート性も併せ持つのが野球ゲーム。 選手の起用やスタメンの再現性も重視されてしかるべきだと思うのだが、この部分はいつも作りの甘さが目立つ。
選手起用プログラムを作らせてくれませんか? D氏(^^;)(元野球ゲーム製作者談)
 とりあえず、ペナントを1ヶ月程進めてみたが、今回(?)は目立ったバグもなく順調に進んでいる。 他球団からトレードの申し込みが来たり、新人発掘をおこなったりと新フューチャーが新鮮でいい感じだ。 実際の試合中は、今までよりも球速が若干遅い気がして、ストレートを狙い打ちすればまず負けない。 逆に負けるのは、操作ミスによる所が大きい(^^;)
 N64からの移籍組としては結構楽しめているが(N64の前作が前作だったので)、パワプロ7からはどうなのだろう?
 ともかくCOMのレベルが「ふつう」ではまず負けなくなった。レベルを上げても勝率が上がるように練習再開だ!

良…選手のグラフィカルな特長の再現・増加。ペナント、サクセスのシステム変更。
悪…デフォルト選手のデータ。選手起用プログラム周り。PS2のコントローラ(^^;)
2001/09/05

どうぶつの森
N64 コミュニケーション その他
 任天堂 2001年4月14日発売 5800円(6800円)
  
 発売日が近かった某パワ野球を買ってしまった為、ちょっと時期を外してしまい、 店頭からソフトが消えてしまっていたのだが、やっと購入する事ができた。

 基本的には、村の住人とのコミュニケーションをメインとした箱庭的システムで、 ゼルダの伝説(N64)の戦闘が無いバージョンと言えばわかりやすいかな?
 淡い、ほんわかとした色合いの世界の中、やわらかで、ゆったりとした音楽が流れている。 数十年前の田舎町といった風情を感じながら、虫や魚を捕ってコレクションしたり、果物を取ってお店で売ったり、 お隣さんに手紙を送ったり…。 その場に存在するものは、ほとんど触る事ができるので、気になったものをかたっぱしから「A」ボタンしていけばいい。 即座に対する反応と軽快な効果音が心地よく、なんとなく歩き回っているだけでも楽しげな世界観に浸れる。
 キャラクタはポリゴンで形成されているが、ポリポリとした感じは受けず、N64特有のテクスチャーとあいまって、 柔らか味、温か味を感じさせ、いい味を出していると思う。
 実際の時間の流れとリンクしているので、夏にゲームをすればかぶとむしが現れ、夜中にゲームをすれば、お店が閉まったりする。 また、イベントも豊富でお花見や花火大会、新たな住人が入居して来たりするなど、様々な変化に富んだバリエーションが用意されている。 …とは言え、基本的にはお使いゲーなので、面倒臭がりには向いてないかも…。
 一つのポイントとして、同じ村の中で4人までプレイする事ができるので(とはいっても同時には出現しない。その存在を感じられるだけ)、 友達にプレゼントを贈ったり、人が植えた木を切り倒したりもでき、一人がおこなった出来事をみんなで共有する感覚が味わえる。
 まさにコミュニケーションゲーム。
 感動するシナリオや派手な演出は無いし、何時間も続けてプレイするゲームではないが、 気が向いた時にちょこちょこと長く続けていきたいゲームだ。
 元々、64DDで開発をされていたという噂があったので、ネット対応を基盤としたシステムだったと思うのだが、 残念ながら64DD自体がぽしゃってしまった為、その機能は日の目を見なくなってしまった。 次回作は、ぜひネット対応でプレイしてみたい。
 最後に一言。又貸し多すぎ!(^^;)

良…任天堂らしい温か味のあるグラフィック、音楽、世界観。まったり感覚。
悪…進行が実時間と同じなので、社会人にはつらいかも…(対策はあるが)。
2001/06/13

実況パワフルプロ野球Basic版2001
N64 野球 アクション
 コナミ 2001年3月29日発売 6800円
KCEO(DIAMOND HEAD)制作  
 おそらくNINTENDO64最後のパワプロになるであろうと思い、 2001版は骨の髄まで遊び尽くすハズだったのだが、どうやら前作で最後だったようだ。
 ドラマティックペナントが無い、サクセスが無い、シナリオが無い、選手のデータに信憑性が無いと「無い無いづくし」で、 前作の価格から1000円引きの今作。今までの各モードは、1000円の価値しかなかったのだろうか。 2001版にもかかわらず新人選手がほとんどいないし、新外国人選手もおおよそ予想したとは思えない適当なデータになっている。 これなら前作の2000版の方がよっぽど楽しめるだろう。操作性を含め、一番慣れ親しんだパワプロだったのだが…。
 前作のように公式サイトでのパスワードによる選手追加のフォローも無さそうだし、 購入を考えている人は別ハードのパワプロを買った方が絶対に無難だ。

良…別ハードのパワプロに乗り換えるきっかけになる。
悪…今までのパワプロ中、最悪。Basic版というタイトルに何の意味があるのか。
2001/04/08

ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
PS 冒険・ファンタジー RPG
 エニックス 2000年8月26日発売 7800円

※やっとクリアしました(^^;)
基本的にRPGはクリアしてからレビューします。クリアしてみないとわかんないもんね。

 まず一言。良くも悪くもこれがドラクエ。
 前作からハードも変わり(SFC→PS)、数年の時を経て進化したドラゴンクエスト(以下DQ)が見れると思いきや、 基本的なシステム、外観はほとんど変化なし。 町や建物の中が擬似3Dになっていてぐるぐると視点を変更したりできるが、 キャラチップは2D、建物はポリゴンというのも手伝ってか、キャラの当り判定を把握しづらく、 序盤は移動中によく建物の角に引っかかったりした。視点を変更できる事によって、思わぬ所にアイテムがあったりと発見する喜びはあるが、 このシステムは最近のゲームによく使われているので新鮮味はない。
 また、シナリオの展開や言いまわしにしても、現在のゲームの変化(流行)に取り残されていて、まさに「浦島太郎」状態。 更にゲームの流れが、ショートシナリオが連なって一本になっているタイプなので、ゲーム全体の展開が把握しづらく、 リドル(謎解き)に対するヒントも少ない(気がする)ので、どこか一箇所で詰まると打開策を見つけにくいのが難点。
(ゲーム的な難易度はそれ程高くない。レベル上げ作業もほとんど必要無く、全滅も少なかった。実際、最後のボスも一度目の戦闘で倒した)
 この古臭い部分をDQらしさと取るかは、甚だ疑問。ムービーもあるが、クォリティは決して高いと言えるものでは無く、 逆にDQに必要なのだろうかと考えさせられる。少なくともビジュアル面に関しては、マイナスイメージしかなかった。
 だが、やはり日本製RPGの草分けというべき存在感がある。 次の展開が見たい、レベルを上げたい、レベルをMAXにしたい、そしてエンディングを見たい。 プレイヤーがこだわった分だけやり込めるギミックがあり、やり込んだだけの発見がある。 そして少しでも長くゲームを続けていたいという欲求が湧く。
 これこそがまさにRPGの醍醐味。
 クリアしてもやり残した事、シナリオ上の謎などがいろいろと残っているので、もう少し続けてプレイしたいと思う。
●クリア時間116:55+α(L38)

良…最近のゲームに無い、やり込めるだけの懐の深さ。ビジュアルに頼らない無骨さ。
悪…道具をまとめて売れないなど、システムの不便さ。誤字脱字、シナリオの古臭さ。
2001/03/29

ファイナルファンタジーIX
PS 冒険・ファンタジー RPG
 スクウェア 2000年7月7日発売 7800円

 今回のファイナルファンタジー(以下FF)IXのコンセプトは、原点回帰。
確かにそのコンセプト通り、最近のFFにはない初期のFFに通じる部分が多々あった。
(FFI〜FFVIIクリア[FFVIIIは未プレイ])
 がんばれば&信じれば報われる的な勧善懲悪型シナリオ、淡い色合いでヤワラカ味いっぱいのグラフィック。 また、音楽や登場してくるキャラクタ名に初期のFFで使われていたものが出て来たりと、新しさと懐かしさの両取りといった感じで、 気分良く進めて行けた。
 しかし、今回のシステム面にはまったく魅力を感じなかった。 アビリティシステムは、様々なアビリティをユーザー好みにカスタマイズできるところが「売り」だったはずだが、 結局、武具を買わなければアビリティを覚えないため、新しい武具を買い続けないといけないし、 何より各キャラクタの覚えるアビリティにほとんどオリジナリティがないため、カスタマイズによるキャラクターの色が出せない。
(キャラは好みじゃないけどアビリティが良いから使う、といった事がない)
敵やシナリオ展開によってカスタマイズできたFFIII〜FFVのアビリティ(&ジョブチェンジ)システムを期待していたので、幻滅度も更に大きかった。
 戦闘システム(アクティブタイムバトル[ATB])も然り。 あるタイミングでしか攻撃が当たらないため、頃合を見計らってコマンドを選んだり、 規定時間内に倒さなくてはいけないイベントで、コマンド選択もスピーディにしなくてはいけないなど、 「戦闘時間の流れ」を実感できるシーンがほとんどなかったため、ATBの強みもなかった。
 結局、FFらしさというプラス面よりも、システムのマイナス面が際立ってしまったため、「並」に落ち着いてしまった印象がある。
 ただ、なんとなくズレを感じていたFFの「流れ」が戻ってきて、ネットワークゲーム化するという次回作品には期待が持てる。 初期の頃のように、何度もプレイしたくなる作品になってほしい。
●クリア時間67:32(L52)

良…FFらしさが戻ってきた部分(シナリオ、音楽、グラフィック…)。
悪…全体的なシステム面。キャラクタの個性。終盤〜エンディングの展開。
2000/09/23

実況パワフルプロ野球2000
N64 野球・育成 アクション・シミュレーション
 コナミ 2000年4月29日発売 7800円
KCEO(DIAMOND HEAD)制作  
 対戦、サクセス、アレンジ、キャンプ、ペナント、リーグ、シナリオ、 ホームラン競争…など様々なモードを搭載した、まさに野球ゲームの定番と言えるパワプロシリーズの最新版。 各選手が2000年度データとなり、一部システムに若干の変更が加えられた。
 若干とは書いたが、ある意味大幅とまで言えるのがコントロールの仕様変更だ。 前作までのコントロールは、投手がボールを投げ込む目標ポイントに対して投げ込めるor投げ込めない(失投)だったが、 今作は目標ポイントに対していかに正確に投げ込めるか+失投になった。 二択から無限択(?)になったという感じだろうか。(失投…当たれば長打になりやすい威力のないボール) しかし、コントロールが悪いと勝てないというわけではない。 ボールを投げ込む目標ポイントと実ポイントがズレる事によって、いわゆる「荒れ玉」となり、打者が的を絞りにくくなるのだ。
 他にも野手データの基準が見なおされ選手の個性が強調されたり、COMの方針を細かく設定できたりする。 試合中の動きもより自然になるよう、打球の飛び方、変化球の軌道等が調整された。 また、今回のサクセスモードは社会人野球が舞台となった。
 マイナーチェンジではあるが、ある意味、正統進化ともいえると感じていた今作だが、ゲームを続けているとやけにバグが目立つ。 特にドラマティックペナントは、実際の試合内容とケガをした選手やコーチのセリフなどに矛盾があったり、 果ては展開によりゲーム中のフリーズもあると聞いている。 発売延期したわりには、あまりにデバッグが甘いと言えるだろう。
 今までメイン開発と位置づけられていたN64版だが、ゲーム雑誌の中でPS2にメイン開発を移行すると記載されていた。 もうすぐPS2版の発売が控えているだけに、N64版への対応が有耶無耶のままではないのかと少し不安を感じる。 コナミから何かしらの解答がほしいところだ。

良…コントロールの仕様変更、野手能力の基準変更、パスワードによる選手の追加。
悪…バグ、試合中のCOM選手のまずい動き、スタメン選出&能力設定のミスマッチ。
2000/05/13


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